Heroes of might & magic V - Форум

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ] Текущая дата: Пятница, 2017-09-22, 00:29:45
Вы вошли как Гость

Страница 1 из 11
Форум » Компьютер » Игры » Heroes of might & magic V (Новая игра)
Heroes of might & magic V
XMenTVДата: Четверг, 2006-06-08, 17:51:41 | Сообщение # 1
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1001
Репутация: 2
Статус: Offline

Новые герои! Это вещь!
Самое интересное то, что права на разработку получил наш Нивал(Nival interactive)!!! Ubisoft пристально следили за разработкой такого многообещающего проэкта и вроде всё получилось неплохо!

У Героев 2 версии: мультиплеер и одиночная!

Рецензия для мультиплеера:

У серии Heroes of Might and Magic богатое мультиплеерное прошлое, с чемпионатами, рейтингами и сонмом фанатских руководств. Она во многом обязана ему популярностью, и в нем же крылся серьезный изъян. Продолжения становились все более сложными, один-единственный ход отнимал все больше времени. Апофеозом стала Heroes 4 с ее обменом "сейвами" в несколько мегабайт после каждого нажатия кнопки "End Turn"…

Стоявшая перед "Нивалом" задача была очень непроста. "Разогнать" игру, не дать уснуть ожидающим очереди полководцам, добавить "вкусностей", не забыть о балансе… и не спешить праздновать дату релиза. Ведь залог долгой жизни многопользовательских проектов - бессонные ночи родителей, готовящих чуть ли не еженедельные "прививки".

Гроза вечеринок
Безумно популярный в глухих деревнях и среди любителей живого общения режим "hot seat" по-прежнему в строю. Впрочем, это лишь первая ступенька в освоении премудростей мультиплеера Heroes 5, но основные особенности можно проиллюстрировать и на его примере.

"Нивал" достоин самых лестных слов за космическую скорость управления героем и экономикой. Важно привыкнуть к не блещущему удобством интерфейсу. Если выучить "горячие клавиши", разумно применять quick combat и, для надежности, приглушить буйство спецэффектов, игра начинает по-настоящему летать. Сколько же усилий мы тратили впустую на закрытие ненужных окон и бои с карликовыми приплодами на внеплановой "неделе гремлина"!

Горбачевскому принципу "ускорения" следует и дизайн карт. Их девиз - симметрия и четкая планировка. Размер идеален; в "сингле" червячок сомнений точил меня - "не малы ли?", но здесь такие мысли совершенно неуместны. Окрестностей как раз хватает на развитие и подготовку армии к решающей битве. Кстати, сегодня принято выдавать по замку на брата. Казалось бы, сплошные упрощения, однако посиделки редко длятся дольше нескольких часов, и обновки пошли "Героям" на пользу. "Hot seat" сохранил позиции "лучшего развлечения для гостей", став динамичнее и увлекательнее.

К сожалению, вопрос "где же развернуться?" заводит в тупик. Выбор территорий для покорения до смешного куц. Через пару недель вы будете знать наизусть все двенадцать. Конечно, грядут обещанные еще до аддона десяток новых карт и редактор, но пока - скудновато.

Сиреневый туман
Онлайновая составляющая Heroes 5 полна экспериментов, которых мы не увидели в "сингле". В отличие от "hot seat", где походивший игрок направляется прямиком к мини-бару, адепты сетевых баталий прикованы к монитору. Допустим, четверо полководцев договорились об ограничении в три минуты. Чем занять 540 секунд? Подышать на балконе свежим воздухом и ненароком пропустить свою очередь? Русско-французские умы нашли более изящный выход. Нажав "End Turn", вы переноситесь в тормозящий шейдерный Сумрак из "Ночного дозора". В параллельной реальности обитают призраки, питающиеся потраченным оппонентами временем. Полученная энергия идет на прокачку скорости перемещения (для разведки) и ряда умений - очаровывать монстров, накладывать порчу на героя, проклинать шахты и т.п. Давая команды духу, участник не выпадает из игры и влияет на ее исход, хотя победить исключительно за счет привидения нельзя.

Техническая сторона "стандартного" режима двояка. На обычном модемном соединении лаги едва ощутимы. Смелый подход к оживлению процесса оправдал себя: промежутки короче 2-3 минут перестаешь замечать. Некоторые сетуют на частую рассинхронизацию, виня именно включенный "Ghost Mode". Надеюсь, этот и подобные ему казусы - детские болезни, а не родовые травмы. Многим досаждает не останавливающийся в битвах таймер. Я не думаю, что недостаток слишком серьезен, так как большая часть стычек отдана под "quick combat", а мы увлечены оперативным контролем. Тем же, кто не мыслит Heroes без личного командования каждой "пачкой", уготованы…

Дуэли
Оказывается, "пошаговая" партия может длиться всего четверть часа. Рецепт давно лежал на поверхности, среди PC-версий коллекционных карточных развлечений. Например, отечественных "Демиургов". При создании поединка надо лишь указать арену (почти все они отличаются только внешним видом, причем осады остались за кадром) и полюбившегося персонажа, после чего разворачивается привычное "геройское" сражение. Разве это не прекрасно - сойтись в схватке прямо здесь и сейчас?

Cила и слабость "Duel Mode" - в примененном "Нивалом" способе оттачивания баланса. Любой расе положено по три героя 15 уровня, с заранее распределенными параметрами и уже набранным войском. Возможности большинства примерно равны, но есть и явные фавориты. Рано или поздно патчи сведут всех к единому знаменателю, ведь готовый набор исправить гораздо проще, чем чинить механизм вербовки. Кроме того, "свобода творчества" в разы замедлила бы круговорот магии и стали. Не лучше ли проявлять свой талант на поле брани? Конечно, Heroes 5 пока не вышли из возраста беззаботного веселья и радости познания. Сегодня вполне реально проиграть, просто выбрав неподходящего военачальника. Нередко удается огорошить соперника шокирующим сюрпризом. А зевать тут нежелательно - опция "обратного отсчета" (dynamic battles) популярна, и размышления о вечном ("как же он убил 10 паладинов одним махом?" и т.п.) могут еще сильнее усугубить положение.

Разбираться в тонкостях нужно по ходу дела, и новичков ждет неминуемая череда обидных поражений. Сделать что-то вроде тренировки разработчики не удосужились. Впрочем, 4-5 партий в час (расход - жалкие 2 Мб трафика) дадут вам такое "крещение огнем", о котором вы и мечтать не могли в третьей или четвертой частях. Если же хотите отработать задумку втайне от вероятных противников - к вашим услугам защищенная паролем дуэль с верным товарищем.

Я уверен, что у "Duel Mode" потрясающее турнирное будущее. Быстрота проведения, зрелищность, одинаковые стартовые условия, учет выбитых очков опыта - множество "за" и почти ни одного "против". Правда, записи повторов не хватает.

* * *
Многопользовательский потенциал проекта колоссален. Новинки механики сглаживают острые углы, а обилие настроек и типов игры позволяют подогнать Heroes 5 под индивидуальные запросы. К выточенному по науке мультиплееру осталось добавить образцовую поддержку и вычистить досадные ошибки.

P.S. Продолжая аналогию с картами: думаю, коллекция персонажей будет увеличена. Бесплатные наборы с новыми героями - чем не вариант?

-

Сообщение отредактировал XMenTV - Четверг, 2006-06-08, 18:10:45
 
XMenTVДата: Четверг, 2006-06-08, 18:11:15 | Сообщение # 2
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1001
Репутация: 2
Статус: Offline
Трейнер для Героев!

Добавлено (2006-06-08, 18:11:15)
---------------------------------------------

Рецензия для одиночной:

Знаете, что бывает, когда проваливается революция, а верные идеи гибнут в уличных боях с финансовыми неурядицами? Рушащаяся связка Might and Magic/HoMM погребла под своими обломками 3DO, а подсевших на "героин" ждала суровая ломка. "Антикризисное управление" Ubisoft вцепилось в столь популярный в заснеженной России брэнд хваткой тертого капиталиста. Дальше - как в учебниках: самобытная вселенная подменена пучком фэнтези-клише, эльфы отрастили ослиные уши, а сюжет подается роликами на движке (в 99% случаев - без намека на lip-sync… выглядит диковато). Вот так-то, Warcraft 3 и World of Warcraft продаются и являют ориентиры новой эпохи.

Сегодня коммерчески успешная стратегия обязана быть трехмерной. Разумеется, переход из плоскости в пространство болезнен, но Nival справился. Если не лезть в детали, мир "Героев" свеж и приветлив. Природа играет яркими красками, модели, не смущаясь явной примитивности (при таких-то системных требованиях!), бахвалятся роскошной анимацией, колдовству сопутствуют сочные спецэффекты. Настоящее "лакомство для глаз". Правда, иногда слишком приторное. Уверен, пару дней полюбовавшись на зрелищные бои, вы отправите cinematic camera на пыльную полку. Под стать ей и разрекламированный "обзор города", хотя фантастически красивые мегаполисы поначалу отнимают дар речи. Тех, кто не успел опомниться, накрывает волна по-домашнему знакомой музыки. Только художники трудились спустя рукава. Портреты персонажей ужасны сами по себе, а уж в сравнении с предыдущими частями или Disciples…

Старая сказка на новый лад
Забавнее всего то, что за внешним лоском скрывается игровая механика образца 1999 года. В HoMM 4 было полно проколов, но все же удачные задумки преобладали, и отрицание ее наработок странно. Однако назвать HoMM 5 топтанием на месте не поворачивается язык. Просто это другое ответвление серии.

Самая серьезная новинка - пошаговая система боя разбавлена важным параметром "инициатива". Понять принцип ее работы и делать тактические расчеты непросто, да и незачем. Достаточно знать: высокая инициатива - здорово, низкая - плохо, а дальше подскажет панель очередности ходов. Кроме внесенной путаницы (сколько действуют мои заклинания?), нововведение здорово оживило бои и поставило жирный крест на медлительных войсках типа зомби; пока они проковыляют отмерянные им клетки, стрелки дадут по 2-3 залпа.

В остальном схватки протекают по вызубренному сценарию. Восстановлен в правах "обмен ударами"? Шестиугольники заменены квадратами? Вместо ворожбы герой может стукнуть гада мечом по загривку (минуя стены, словно Тамерлан из фильма "Дневной дозор")? Баш на баш. Лучше обратить внимание на появившуюся у каждого возможность расставить армию перед битвой (в русской версии - "рекогносцировка" (sic!), в девичестве - tactics mode) да добротный "quick combat", позволяющий переиграть "плохие" результаты вручную.

Обещанные шесть непохожих сторон конфликта приведены в боевую готовность. Стиль удалось выдержать почти во всем: светло-религиозные люди, матриархальные и подленькие темные эльфы, их романтичные и юркие лесные братья, демоны с пламенным мотором в груди и страшные некроманты... В их искренность веришь, забывая о конвейерном происхождении. Дизайнеры дали волю фантазии лишь при "проектировании" волшебников, и аватары арабо-индийской национальности неслучайно без отдыха прикладываются к кальяну. Как отнестись к их "зоопарку" и его "звезде" - горгулье? А к парящему в небесах замку, на время осады идущему на вынужденную посадку? Впрочем, архитектура вообще до предела эпична. Понравится ли она вам - дело вкуса, а определить с первого взгляда, есть ли в выбранном городе нужное здание, точно не получится.

Приходится постоянно посещать меню строительства. Если повезет, вы быстро найдете кнопку, открывающую дерево развития. Или будете вслепую бороться с неудобным интерфейсом и невыразительными значками. Честь "Нивалу" делает заметное различие в "техническом прогрессе" шести рас, искусственное ограничение "финансовых" или "военных" рывков (чтобы возвести продвинутые постройки, надо подтягивать общий уровень города, но порядок зодческих упражнений близок к произвольному) и уникальные сооружения. Колдуны меняют души существ на артефакты заданных пропорций, рыцари переобучают крестьян в лучников, лучников - в мечников и т.д., рейнджеры тренируются наносить критические повреждения ненавистным врагам.

Кстати, о героях. Здешняя "прокачка" - лучшая в семействе HoMM, ведь в нее просочились самые здравые элементы четвертой части, а излишества подверглись нещадному урезанию. Первыми повышаются скиллы, многие из которых (логистика, лидерство, удача) уже стали символом сериала. Каждый из них тащит за собой несколько способностей ("abilities"). Кроме того, есть расовые и связанные со специализацией умения. Ветви развития отличаются по типам героев и почти не содержат проходных навыков. Не хватает только подробной справки, объясняющей нюансы и перспективы роста на лету.

Особенно органично изменились магические науки. Число заклятий уменьшилось до сорока (популярные сохранены, а массовые эффекты теперь привязаны к "abilities"), плюс родственные чарам "бесплатные" способности. Повинуясь философии "герой = юнит", творить волшебство можно исключительно в его очередь, и тут больше занимает вопрос не когда, а что применить. Приемы, напрямую лишающие здоровья, оказались весьма неэффективны (бьющего по огромной площади meteor shower это не касается), и исход битвы решают благословления и проклятия. Тупые воины, не освоившие даже азов чародейства, вновь в дефиците.

"Междумордие" со шрамом
HoMM 5 - крайне неоднозначная игра. Начинания создателей - как на подбор, одно полезнее другого, а вот реализация порой оставляет горький осадок. Тяжелыми грехами "четверки" были перегруженность и затянутость, и с ними беспощадно расправились. Никчемные окошки пошли под нож, исчезла неизменная "панель справа". Налицо похвальное стремление облегчить интерфейс, загнав функции в радиальное меню-"цветочек". Во имя благородных целей зачем-то прихлопнули и сводную информацию по королевству. В качестве компенсации - экран данных героя, с пятью закладками и без "куклы", зато с кучей неиспользованного места и плохой эргономикой. Да и "ромашка" удобна лишь в половине случаев; иногда она доводит до форменного бешенства. "Горячие клавиши" - хорошее лекарство, но не панацея. Например, "М" отвечает за переход на рынок, а не за привычное "купить максимум". От лишних движений курсором пока никто не умер, однако испортить комфорт гораздо проще, чем его добиться. Еще ляпы навскидку: невозможно выйти из боя в главное меню; после "зума" приходится давить на "стрелки", поскольку мышка бессильна сдвинуть виртуального оператора хоть на миллиметр; "кругляш" для команды "Wait" отсутствует, хотя обычной "Defend" выделено куда больше пространства.

К счастью, неприятные мелочи не смогут погубить проделанную работу. Игра ощутимо ускорилась, с включенным "quick combat" ход редко длится дольше минуты. Никаких нареканий не вызывает и камера, но в подземельях ей нужно орудовать активно. Громче всех должны радоваться любители мультиплеера, ибо Heroes 5 могут стать первой массовой онлайновой TBS. Случится ли это? Сейчас нельзя сказать однозначно. Обещаем: как только в распахнутые двери серверов хлынет поток "героинщиков", мы займемся изучением баланса, попробуем на зуб "Ghost mode", изучим дюжину карт, просидим ночку-другую за дуэлями и поделимся мыслями. В отдельном материале.

Новая сказка на старый лад
Задача же "сингла" (в отсутствие редактора), очевидно, в том, чтобы провести экскурсию по новому миру вселенной Might and Magic. Методы - соответствующие. Одиночные карты, не вошедшие в кампанию, снабжены "цитатами из летописей" и роликами, и если вы не хотите пропустить и крупинки сведений о свежем сеттинге, придется их расколоть. Сама кампания не потрясает драматургией; мало-мальски знакомый с фэнтези человек легко разгадает "неожиданные" сюжетные повороты. Расхваленные оттенки серого обернулись тривиальным противостоянием добра и зла, но вряд ли кого-то это расстроит. Очень хороша подача: колоритные образы прагматичного некроманта Маркала, жгущего (во всех смыслах) архимага Зехира и старого верного пса короны Годрика запомнятся сильнее, чем пустое содержание брифингов. Тем, кто не решится заказать английских Heroes 5, а ограничится джевелом за десять долларов, - привет от стандартных "ниваловских" голосов из "Ночного дозора", "Серпа и молота" и Silent Storm!

Первые пару часов кажется, будто карты слишком ужаты в размерах, а количество объектов уменьшено. Не думаю, что стоит считать число мельниц на квадратный километр, да и как сравнить 2D и 3D? Судя по ощущениям, все в полном порядке. Может быть, делает свое дело грамотный дизайн локаций, ведь даже при возвращении в уже "пройденные" районы приступов зевоты не возникает. Не дают заскучать и традиционные до мозга костей задания: собрать артефакты, выкопать Tear of Asha (в русской версии - Асха!), отобрать вражеские крепости, навербовать солдат, убить Главного Гада. Встречаются и побочные квесты (причем некоторые - парадокс! - обязательные), здесь ассортимент чуть богаче. Часть миссий состоит из череды сражений, но в большинстве мы гарцуем от одного или двух замков к победе.

* * *
Грань между лаконичностью и банальностью тонка. Да, мало вольностей в стиле Wake of Gods. Да, порой нас ведут за руку, а финальный аккорд - цепочка из восьми битв без сохранения. Посмотрев заставку, прозрачно подталкивающую к покупке грядущей Dark Messiah of Might and Magic, и еще раз взвесив впечатления, понимаешь - это лишь пятна на солнце. Сколько бы ни было огрехов у Heroes 5 (а их, к сожалению, хватает), игра сберегла дух и сумасшедшую "наркотичность" серии, придав ей заряд бодрости. Повздыхав о немногочисленных новшествах и огласив воздух ругательствами в адрес интерфейса, в нее будут играть все. Без исключения.

Системные требования
Pentium 4/Athlon XP 1.5 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
1.4 Гб на винчестере
Рекомендуемые требования
Pentium 4/Athlon XP 2.4 ГГц
1 Гб памяти
3D-ускоритель с 256 Мб памяти
1.4 Гб на винчестере

----------------------------------------------------------------------------------------------------

Прикрепления: 97887057.zip(23Kb)
 
MarkovkaДата: Пятница, 2006-07-14, 17:24:16 | Сообщение # 3
Новичок
Группа: Пользователи
Сообщений: 2
Репутация: 0
Статус: Offline
Не впечатляет!!!!

Я не пьян! я только притворяюсь!
 
Форум » Компьютер » Игры » Heroes of might & magic V (Новая игра)
Страница 1 из 11
Поиск: